Übergang von Standard- zum DM-Geländetexturen kaschieren

  • Hallo miteinander,


    was mich bei gebirgigen Strecken (u.a. auch meiner) besonders stört, ist der etwas plumpe Übergang von Standard-Geländetexturen zu DistantMountain-Texturen, gemeinhin Terrtex genannt.
    Während es bei vielen neueren Strecken mittlerweile Usus ist Luftbilder als DM-Texturen zu nutzen (siehe hierzu auch http://www.tssf.eu/forum/index.php?topic=11412.0 ), was die Strecken auch ungemein aufwertet, werden der Nah- und Mittelbereich i.d.R. mit normalen Standard-Texturen belegt. Ist ja auch normal ... ;)
    Bei der Annäherung an kupiertes Gelände sieht man in der Ferne die naturalistischen Geländetexturen, die allerdings immer mehr verschwinden, je näher ich den Bergen komme und dann von mehr oder weniger detaillierten Standardtexturen abgelöst werden, die den guten Eindruck der Fernbetrachtung leider schmälern.



    Über den letzten Güterwagen sieht man noch die DM-Texturen herausblitzen, während der Mittelgrund mit einer eher eintönigen Wald-Textur belegt ist.


    Es geht aber auch besser:



    Möglich macht dies der TSRE5 von unserem Kollegen Goku, mit dem man Standard-Tiles mit einem Luftbild belegen und diese Map auch als Geländetextur nutzen kann.
    Mit der Funktion F3 kann wird diese Seite des RouteEditors aufgerufen: [Klicken auf´s Bild zum Vergrößern]


    Mit dem Befehl "Make Tile Texture from Map" wird nun die gesamte Kachel mit dem Luftbild belegt. Da die Auflösung des Luftbildes naturgemäß nicht sehr hoch und daher sehr grob verpixelt ist, sollte der Nahbereich dementsprechend mit Standardtexturen belegt werden.
    Leider geht dies mit der Funktion >Texture Put< nicht sehr gut, da die Textur nun auch auf die gesamte Kachel gerechnet wird und daher auch grob verpixelt ist.
    Abhilfe schafft der Einsatz des Malwerkzeugs F2 mit dem dann die gewünschten Textur-Kacheln (Subtiles) in gewohnter Auflösung überpinselt werden können.



    Das Ergebnis ist, finde ich, einigermaßen befriedigend, aber, es gibt doch einige Nachteile, die es zu beheben gilt:
    - Die Texture-Map hat eine Größe von 48 MB, die sich aber auf 8-9 MB durch Konvertierung in´s DXT1-Format schrumpfen lassen.
    - Die übermalten Subtiles weisen unkomprimiert eine Größe von 771 kB auf; nach Konvertierung auf DXT1 dann normale 120-150 kB.


    Wünschenswert wären folgende Verbesserungen seitens TSRE5:
    - Individuelle Auswahl von Subtiles innerhalb der Standardkachel zur Texturierung mit der TextureMap.
    - Generelle Konvertierung in das platzsparende DXT1-Format bei Bearbeitung eines Subtiles, da sehr schnell sehr viele bearbeitete Subtiles zusammenkommen, die dann händisch konvertiert werden müssen.
    Ich werde das mal an Freund Goku weiterleiten und abwarten, was sich da machen lässt.


    Diese Bearbeitung des Mittelgrundes bietet sich eigentlich nur für gebirgige Strecken an, bei denen die Berge innerhalb des Nahbereiches liegen und eine DM-Fototextur vorhanden ist.
    Für Flachlandstrecken lohnt der Aufwand m.E. nicht! Hier läßt sich besser mit Standardtexturen arbeiten, da die Sichtweite nicht durch naheliegende Erhebungen begrenzt ist.


    Zur Verdeutlichung füge ich noch zwei Bilder aus Mosaic an; jeweils eines ohne und eines mit Geländeschummerung:


    Ohne Geländeschummerung



    Mit Geländeschummerung


    So, dann wünsche ich viel Spaß bei der Geländemalerei und noch einen schönen Restsonntag!
    Viele Grüße
    Richie

    Einmal editiert, zuletzt von OrangeSea1571 ()

  • Hallo zusammen,


    zunächst einmal habe ich die Bilder aus dem ersten Beitrag wieder sichtbar gemacht -d.h. neu hoch geladen- und dann möchte ich im zweiten Teil meiner Ausführungen über die Verbesserungen im TSRE berichten.


    Hatte ich im ersten Teil meiner Ausführungen noch darüber geklagt,

    Zitat

    Leider geht dies mit der Funktion >Texture Put< nicht sehr gut, da die Textur nun auch auf die gesamte Kachel gerechnet wird und daher auch grob verpixelt ist.


    dass man Subtiles nicht mit der normalen Textur belegen kann, so hat sich dies in der Version 0.6958 zu meiner Freude geändert!


    Es ist nun möglich, dass eine Kachel mit einer Luftbildaufnahme gemappt wird und alle sonstigen (normalen) Manipulationen der Unterkacheln (Subtiles) in normaler Auflösung möglich sind.


    Als Beispiel habe ich PT22 (Rennsteigrampen) herangezogen:

    (Bilder können durch Anklicken vergrößert werden)


    Wir blicken hier vom Bahnhof Gehlberg Richtung Norden; wie man unschwer erkennen kann, sind die unsägliche Vegetation (auch die MM-Austauschteile) entfernt und die Geländekacheln (Standard- und DM-Tiles) mit Luftbildern belegt worden.


    Wir schalten per >F2< auf das Terrain-Menu um und laden zunächst eine Terrtex-Textur unserer Wahl:



    Wir wählen die Schaltfläche >Terrain -->Put< und klicken mit der Maus in eine beliebige Unterkachel.



    Wie wir sehen ist die Unterkachel nun mit der gewünschten Textur in der Standardauflösung belegt. Das ging vorher nicht!


    Darüberhinaus ist es nun möglich geworden, dass die verschiedenen Terrtexbearbeitungen miteinander kombiniert werden können, also:


    - Luftbild auf die gesamte Kachel
    - Mappen einer oder mehrerer Unterkacheln in Standardauflösung
    - Schienen- und Straßenbegeleitendes Texturieren mittels >Strg+rechter Mausklick< in gewünschter Breite und Intensität
    - sowie Freihandzeichnen auf dem Luftbild in ebenfalls standardmäßiger Auflösung.



    Es ist übrigens auch möglich die DM-Texturen zu bearbeiten --> Settings>Terrain Editing>Distant Terrain<; hier allerdings bewirkt der Befehl >Put<, dass die gesamte Kachel mit der gewählten Textur belegt wird. Möchte man nur ein wenig Kosmetik betreiben um etwa die Thüringer Wald-Autobahn verschwinden zu lassen, sollte man im Freihandmodus die gewünschte Textur oder Farbe aufbringen.


    So, das war´s erst einmal wieder!
    Ich wünsche noch einen schönen Sommerabend und viel Spaß bei der Landstreicherei Geländemalerei! :)


    Viele Grüße
    Richie

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