Railworks-Wiki online!

  • Hallo,


    Hilfreich ja ja! Erst muss ich einmal sagen, dass ich es gut finde, dass es ein Wiki für die Contententwicklung für den Rail Simulator gibt. Man kann relativ viele interessante Themen in diesem Wikipedia vorfinden: Signalisierung, abtraktes über die FX Shader und so weiter. Allerdings fallen mir jedoch einige Würmer in die Augen, obwohl ich mich nicht tiefgreifend mit dem KRS beschäftigt habe.


    Als exemplarisches Beispiel nenne ich mal das Signalskripten - etwas womit ich mich auf relativ gut im MSTS auskenne. Ich sitze eh nur wie ein dummer Schüler rum und programmiere den ganzen Tag, da sei es mal nicht abwägig sich auch mal mit einer Designimplementation von Signalskripts zu beschäftigen (warum auch nicht?). Mir fällt jedoch auf, dass das System im KRS mittels Lua wirklich sehr komplex aufgebaut ist, rufe die Funktion x zum Weichensteuern mit meinetwegen 6 Parametern auf, um die Blockfreigabe zu prüfen meinetwegen mit 3 Parametern und so weiter. Und diese globalen Variabeln! Die waren nicht nur zu Zeiten des MSTS out sondern sind heutzutage sehr verpöhnt, sofern nicht vermeidbar. Hier hätte man besser auf eine objektorientierte Basis (also ein Element hat x Funktionen) zurückgreifen sollen.


    Dann das Himmelssystem (sky oder atmospheric scattering): Grauenhaft, weiß gott - aber der MSTS ist doch um Himmels willen deutlich moderner! Der MSTS hat eine Fläche (layer), die mittels Farbfaktoren und Winkelabhängigkeiten berechnet wird und dann darüber Texturenschichten (mit Wolken) legt, dann das ganze mit einer gewissen Texturkoordinate bewegen lässt (als ob es eine planare Fläche wäre). Hier lässt man jedoch einen Kreis um die vertikale Achse drehen und das nicht gerade langsam, wie eine Balletttänzerin. Die Himmelsfarbe wird matt auf die Fläche gelegt, ein wenig mit Sonnenfarbe getuscht - ganz nach Raster: "Oh Gott, morgen müssen die öffentlichen Screens her!". Dazu ein paar layer hinzu - die dann die Wolken für den Sturm, den Nebel und den Dunst.


    Wie einzigartig doch diese Systematik ist, eine feine Rafinesse der Standardtechnik von Windows 98 SE in Computerspielen. Ich spüre die Zukunft, oh Packung du herrlicher Duft, komm her verführe mich und so füllest du mich wie eine einzelne fettige Fritte. Schenkst mir Kraft und ein Wiki und zeigt deine schmalzige Pracht die mir einfach Freude schafft. Ich nahm jedoch eine besondere Pille und wurde dadurch Schrille :P modernerer Epochenkunst.


    Mal im Ernst: KRS mit all seinen Tücken, verrät uns mit dem Wiki noch umso mehr seine Krücken. Eines find ich jedoch nett, die erzählen was von Texturmodifikationen wie TexDiff und BlendATex - na das ist fett und sehr kokett, denn das kann der MSTS auch, wett? Jetzt möge jeder denken und er findet hier und da Anhaltspunkte. Nicht sturzbesoffen, auch nicht provokant, eben die moderne Technik - überall im Land! (Kuju ohne Gewähr)


    Lest wie ihr mögt: ironisch, mürrisch, ernst oder unbedarft.
    Euer SilentWriter

  • Oh, ein Poet ist vom Himmel gefallen. Reim' Dich oder ich fress' Dich - das haette dem Pumuckl bestimmt gefallen... ;)



    Lua [...] objektorientierte Basis


    Mir deucht, eine latente Abneigung
    Erahnte ich dieser beiden Systeme
    Auch heilte die grundlegenden Probleme
    Nicht deren konsequente Anwendung

  • Ein nettes kleines Kunstwerk vom Silent Writer. Du solltest Glossen für die Zeitschrft schreiben :D


    Es scheint mir mit den Eisenbahnsimulatoren wie mit der großen Bahn:


    richtig Geld verdienen kann man damit nicht, also kann man nicht im vom Publikum gewünschten Maße investieren. Außerdem: der Erfolg des MSTS lag darin, dass er den Simulator mit recht umfangreichen Einflussmöglichkeiten und einem für Laien verständlichen Editor verband. Wer am Wochenende schnell mal was probieren wollte wurde (neben einigen Strafen) doch auch belohnt, was ihn an den Simulator band. Das hat acht jahre lang funktioniert.


    Wir dürfen nicht vergessen, Kujus Simulator ist im Grund auch schon fünf Jahre alt. Die Designrichtlinien und die Engine wurden irgendwann um 2004 definiert.


    Wer mit einem neuen Simulator Umsatz machen will, muss also zwei Dinge tun: einen guten Simulator bauen und einen super (stabilen) Editor bauen, der den Anwender von Worten wie Specular, Bump etc frei hält sondern Oberflächen vorhält, die heißen: Rauh, Glänzend, Glas etc. (der Fachmann soll in der Tiefe graben dürfen.) Der Anwender will kein englisches SDK studieren. Der Anwender will schnelle Erfolge. Schienen, Signale, Fahrdraht, Haus , Baum, Zug, Fahrplan, fertig.


    Am besten das ganze mit World of Warcraft verbandeln, da ist Publikum und Umsatz gewiss :lol


    Gruß, Jan

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